四年前,《八方旅人》用独特的HD-2D像素画风与古典JRPG设计,拉拢了一票RPG爱好者。而由同一制作组出品,带着同样“HD-2D”标签的《三角战略》一经公布,就被诸多SRPG爱好者们寄予厚望。
但《三角战略》的实际游玩体验,并没有想象中那样美好。若仅从战棋玩法部分而言,它的确做到了优秀水准,但除此之外的游戏体验,就没有这么美妙了:充满槽点的剧情、过于简化的养成与拖沓的多周目要素,都使得游戏的综合体验有些平庸,甚至糟糕。
作为继承了“皇家骑士团”、“最终幻想战略版”血统的新时代战略游戏,品质却远远够不到这些“老先辈们”的水准,不得不说有些尴尬。再加之2.5D视角在SRPG品类中较为常见,导致《三角战略》的画面实际观感,也未有初见《八方旅人》时那般惊艳。
《三角战略》是一款明显继承了《皇家骑士团》血统的回合制战略RPG,有着极为成熟的一套战棋玩法设计:具有地形地势与高低差伤害补正的棋盘战场;单位的朝向影响命中率与伤害;每个单位的行动根据各自的速度值计算,而非敌我双方轮换行动。
除此之外,游戏还包含了一些花样繁多的战略要素,例如单位碰撞系统、天气变化与元素反应。一些带有击退的技能可以令敌人之间产生碰撞伤害,也能在高低差较大的地块致使敌人跌落产生额外伤害。部分带有元素效果的技能可以引发元素反应,如火冰相交会令地块产生水面,而雷系魔法打在水面上则根据水面范围传递伤害。这些要素的加入,让战斗中除了单纯的数值计算与博弈外,还有了一层更高维度的决策乐趣。
多达30名可入队角色,也大大扩充了本作战棋玩法的策略空间,即便是使用同一种武器的不同角色,也做出了非常不错的差异化。例如同样是弓兵,一个是具备高机动性,能够快速抢占制高点,并对敌方造成各种异常状态的“游击手”;而另一位弓兵则是移动能力堪忧,却有着超远射程与“随距离增加伤害”的“狙击手”。
在此基础之上,各种角色的技能设定也非常脑洞大开,甚至能见到一些《最终幻想战略版》的特色技能。例如统计敌人现有HP数值,并以此进行范围攻击的“算数师”,还有能直接将整个战局重置到上一回合的“时魔法师”,这些带有“SE传统风格”的设计,确实能唤醒一些老SRPG爱好者的记忆。
有这样一个可玩性极高的战棋底子,若是在角色培养方面下一些功夫,游戏性显然还能进一步深化。可令人惋惜的是,《三角战略》却自缚手脚地锁定了所有角色的成长上限。
游戏中每个角色均无法转职,升级时的成长数值也是固定的,不存在自定义武器和装备系统,技能树也基本上是一条直线。两个饰品装备槽几乎是角色唯一的可自定义项,也很难借此改变角色定位。
这种设定导致玩家麾下的每个角色,都只是一颗颗能力单一的棋子,玩家只能编排合适的“棋子”去解各种“棋局”,却无法改变棋子的能力与定位。虽说丰富多样的角色设计,使得游戏在锁定了职业和成长的情况下,依然能保证搭配上具有一定自由度,但想必期待转职系统的玩家,还是会对此感到遗憾。
《三角战略》的剧情比重非常大,在初期经常会出现“战斗十分钟,剧情半小时”的情况。全程配音的主线与细致的对话描写,以及带着浓厚悲剧色彩的权谋政治剧风格,使得本作的演出在观感上还是很不错的。
但观感优秀并不代表故事也同样出色——实际上本作的剧情属于勉强抵达及格线的程度,三个国家之间的纷争,全程看下来仍然像是过家家般的“村口械斗”。一些故事的推进方式较为儿戏,部分角色的转变和行动缺乏足够的铺垫。使得文本与演出虽然很卖力,但综合下来的剧情体验却不尽人意。
同时,本作的剧情分支与“信念”点数系统息息相关的设定,有可能导致玩家在剧情分支处丧失自主选择权——这对注重角色扮演的玩家和剧情党而言,几乎是毁灭性的设计。
“信念”系统是本作引导剧情的核心设定,《三角战略》标题中的“三角”即是指“功利”、“道德”和“自由”这3种被称为“信念”的价值观。游戏中玩家的各种行动,包括战斗时的表现,与对话中选择的选项,都会积累相应的点数。这些信念点数的高低,会成为部分队友的加入条件,也会影响主角在投票时的“说服力”。
在特定的剧情分歧节点,主角会摆出“天秤”,由主角的7个部下投票决定接下来进行的路线(是的,玩家自己没有投票权……)。不同的投票结果,将会把玩家带入完全不同的剧情进展之中,导致未来经历的战斗与结识的盟友,都会出现巨大的差异。
问题就出在这些部下的“选票”上,玩家可以通过与NPC对话搜集各种线索,来“嘴炮”说服部下改变想法,从而操作最终投票的结果。然而主角的说服力却与三种“信念”的数值相关,好比“功利”值不够的话,是无论如何都无法说服部下去“走私”的。
在一周目时,由于无法得知每个选项背后代表的“信念”倾向,使得我在某个关键的剧情节点,因为某项“信念”的数值不够,无法用说服撼动投票结果,最终致使剧情走向了我完全不想看到的发展路线——这令我的剧情体验大打折扣……
所以,要么在二周目靠着继承来的“信念”点重新改写命运;要么就去能挑战“自由任务”的酒馆中,通过在战斗中不断刷相应的“信念”点数,最终让数值成长到能够“说动”队友,后者必然是一个煎熬的解决方式。
同时,本作也与《八方旅人》一样,有较为严重的“角色缺乏剧情互动”问题。虽然可用角色有多达30位,但除了主角团中活跃的7名角色外,后续入队的角色有半数都缺乏个人的剧情线,也几乎没有出现在主线故事中。导致后期的战斗就像拉了一群没有戏份的雇佣兵在打架一样,缺乏情感上的铺垫。
此前《八方旅人》由于没有难度设定,导致很多不熟悉日式RPG的新玩家叫苦连天。这回《三角战略》有多达4个层级的难度选项,能做到无论是只想看剧情的休闲玩家,亦或硬核的SRPG老玩家,都能享受其中。
同时本作并未加入战棋游戏经典的“永久死亡设定”,也设计了一些像“撤退保留经验”这样缓和难度的系统,多少能看出制作组还是希望受众较小的SRPG玩家群体,能再多一些新鲜血液。
当然,高难度下的战斗仍然有着不小的挑战性,尤其是部分关卡的额外条件,没有几番重复尝试是很难实现的。如果你还有“全队存活完胜”的强迫症,那么游戏时间想必会成倍增加。值得庆幸的是,传统SRPG中占据地图一角,等敌人一个一个来送的经典“龟缩”套路,在本作中仍然适用,大概这也是某种意义上的“精神传承”吧。
《三角战略》的战棋部分相当耐玩,但在剧情表现和角色培养的自由度方面都稍显逊色,与它所致敬的《皇家骑士团》与《最终幻想战略版》仍有很大的差距。更加尴尬的是,即便表现平平,它也依然是近期稀缺的战棋类RPG作品中,最值得一试的那款。